Turmish - Les Rêves de la mi-été

754 Année des Rêves de la mi-été
[Début de la campagne]

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754 mois de Kythorn
[Le Temps des Fleurs]


  • 10 Kythorn
    - Les Personnages arrivent au village de Bouclier-Intimidant pour enquêter sur la disparition d’enfants puis s’enfoncent dans la foret suivant les traces d’une meute de loups.

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- Découverte d’une nouvelle empreinte d’un loup aux dimensions gigantesques
- Premier combat contre des serpents géants
- Première nuit des Pjs au sein de la foret. Un étrange sentiment de camaraderie s’installe malgré les caractères bien différents.
- Début des premiers rêves

  • 11 Kythorn
    - Les personnages continuent à suivre leur piste et rentrent en conflit direct avec la meute de loups. Ceux-ci semblent doués d’une stratégie pré-établie et ils arrivent à séparer les personnages en plusieurs petits groupes. Le combat est rude
    - Découverte d’une clairière où siège en son centre un immense chêne à l’écorce sombre
    - Combat contre le suivant de Malar et son loup sanguinaire
    - Découverte des ossements des enfants et d’autres individus

- Retour au village et début de la veillé funéraire, les personnages en apprennent un peu plus sur le village de Bouclier-Intimidant. Trois familles, naine, humaine et halfeling la dirige pour un totale d’une cinquantaine d’individus. L’ancien prêtre de Chauntéa est mort de vieillesse il y a un an laissant la communauté sans représentant religieux. La Triade, via le culte de Torm, est désireuse de s’installer en échange du fort surplombant le village.

- Les personnages sont tous sujets à un rêve commun, celui d’un elfe aux yeux d’ambre au sein d’une montagne

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  • 12Kythorn
    - Les personnages décident de quitter Bouclier-Intimidant sans menez plus en avant leur investigation sur place et laisse le suivant de Malar à la charge des villageois.

- Les personnages décident de tenter leur chance vers les Montagnes Osraunes plus proche afin d’élucider ce rêve.

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- A la nuit tombée, tous refont le même rêve mais la fin est différente. Leur rêve se transforme en cauchemar et ils se réveillent tous au sein d’une immense grotte lugubre recouverte de cadavre. Mais ils ne sont pas seul, six autres individus sont avec eux dont un paladin de Torm et un halfeling prêtre d’Ilmater.

- Les personnages doivent sauver leur vie car des monstres arachnéens les attaque de suite. Le combat ne tourne pas à leur avantage, les créatures sont trop fortes et trop nombreuses.

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- Les personnages ne doivent leur survie qu’à l’intervention in-extrémiste de petits gnomes à l’allure métallique et mécanique.

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- Ceux-ci les guident au sein d’un dédale de salle de torture gigantesque où repose déjà des centaines de corps de toutes races.

- Leur fuite les amènent sur une terrasse gigantesque sur les hauteurs d’un immense bâtiment surplombant une ville au sein d’une nuit étoilée. La ville a des dimensions titanesques et s’étale à perte de vue. Des bâtiments aux taille cyclopéennes se dressent devant eux et la ligne d’horizon semble nimbée d’une étrange lumière d’argent rappelant une aurore boréale.

- Un des gnomes mécaniques se saisie d’un étrange miroir collé à son plastron et discute sommairement avec un autre individu via cet objet.

- Sans laisser le temps aux personnages de poser de plus amples questions, le gnome mécanique jette une poudre d’argent au visage des personnages qui s’endorment de suite.

- les personnages se réveillent au sein de leur camp, comme si rien n’était arrivé. Pourtant, ils portent bien les stigmates de leur dernier combat et un des leurs tient toujours une épée ramassée sur place

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En route vers les Montagnes Osraunes
Session 2

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  • 13 Kythorn

- Les personnages se réveillent dans la grotte leur servant d’abri toujours secoués par les événements de la nuit. Ils décident de reprendre la route vers les Montagnes Osraunes à leur réveil.

- Après quelques heures de marche, ils leur semblent que leurs pas rejoignent une piste se dirigeant également vers les montagnes. Celle-ci semble régulièrement empruntée par un grand nombre individus à la fois mais aussi de larges ornières de chariots y sont incrustées.

- En fin d’après midi, ils peuvent observer un large brouillard de poussière soulevé au loin par une dizaine de chariots se déplaçant également vers les montagnes. Hélas, à pied ils sont trop lent pour les rattraper.

- Ils décident de suivre le convoi de loin et lorsqu’ils arrivent sur les contreforts des montagnes s’ouvre alors une large passe créant une vallée de pierre et de sable séparant les montagnes Osraunes en deux.

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- Les personnages ne peuvent que constater que des travaux gigantesques de terrassement sont à l’œuvre au sein de cette passe. Des restes d’échafaudages et d’installation les accueillent à leur arrivée. De très lourds moyens sont mis en œuvre ici pour rendre cette passe carrossable, mais les proportions de cette route sont démesurés, près de dix mètre de large, par rapport aux routes traditionnelles.

- Après encore deux heures de trajets et avoir marché toute la journée, les personnages arrivent à ce qui semble être un camp de travail. Ils sont non seulement accueillis par des bruits de pioches et de burins frappant la roche sans relâche mais aussi par six cavaliers lourdement armés avançant vers eux.

- Les cavaliers à leur approche portent très clairement le symbole de la Triade, représentée par les dieux Tyr (Justice), Torm (Protection) et Ilmater (Soin). A leur tête un homme prend la parole, Lord Stannis Ralthar, et s’enquière de la raison de leur présence. Il leur accorde le gîte pour la nuit suite à une brève et plutôt convaincante discussion.

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Stannis Ralthar, Paladin de Tyr



- Les personnages rentrent dans le camp de travail et découvrent une bonne centaine d’individus pour la plus part enchaînés qui travaillent sur l’excavation et le terrassement de la zone. Sur les abords du camp, ils retrouvent les chariots qu’ils avaient vu au loin, qui semblent très clairement utilisés pour transporter des hommes. Une trentaine d’individus sont d’ailleurs regroupés non loin, un vieil homme et une jeune femme leur prodiguent des soins.

- Après quelques questions, les personnages apprennent que les travailleurs sont tous des repris de justice envoyés ici pour des travaux forcés.

- Les personnages s’entretiennent avec le vieil homme et la jeune femme. Ouros prêtre d’Ilmater et sa fille, Selenae. Ils sont présent pour prendre soin des prisonniers et leur apporter un peu de soutien moral.

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Ouros, Prêtre d’Ilmater



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Sélénaé



- Rapidement la discussion tourne sur le Rêve et de cet étrange elfe aux yeux d’ambre. Ouros leur apprend avec grande surprise qu’un homme est passé ici il y a deux jours. Un humain, un certain Malathor Paladin de Torm qui aurait fait le même rêve que les personnages. Il aurait trouvé des réponses au près d’une certaine Cathy, une autre résidente du camp.

- La fameuse Cathy, Cathydoran de son nom complet, est une naine. Elle est l’architecte en charge du projet. Elle les reçoit sous sa tente encombrée de parchemin divers recouverts de note et de dessins.

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Cathydoran, Architecte naine



- Elle leur apprend que d’après leur Rêve, les endroits qu’ils ont vu seraient proche d’un village gnome nommé Ikhar, la citée des Voiles, qui se trouverait sur les hauteurs des montagnes Osraune sur un large plateau d’altitude. Elle leur confie les même notes qu’elle avait prodigué à Malathor.

- Les personnages reprennent leur visite du camp, guidés par Sélénaé la fille d’Ouros. Elle se montre peu locace mais prend en charge les personnages. La présence des deux membres féminins du groupe hélas émoustillent un peu les prisonniers et un début de tumulte se fait sentir. Jarvis le rebelle du groupe, essaye de calmer le jeu à coup de jet de pierre.

- A la fin de leur tour du camp, les personnages repassent devant les prisonniers qui ont fini leur travail. Un des prisonnier prend à parti Jarvis, ce dernier l’insulte directement ce qui lance les hostilités. Une dizaine de prisonniers se jettent sur les personnages. Les gardes sont quelques débordés pendant quelques secondes avant d’être rejoint par de l’aide. Les prisonniers sont rapidement matés mais cela n’empêche hélas pas deux prisonniers d’avoir tenté d’abusé physiquement de la jeune Sélénaé qui en reste très marquée.

- Stannis Ralthar, Paladin de Tyr en charge du camp, reçoit les personnages à souper sous sa tente accompagnés d’Ouros et de Cathy. Sélénaé encore sous le choc reste dans sa tête. Les personnages racontent à nouveau leur Rêve à Stannis qui est prêt à leur accorder son aide dans leur quête. Il a néanmoins une requête à leur faire.

- Les travaux de son chantier avance très bien, vu le nombre croissant de prisonniers envoyés sur les lieux. Hélas il est en attente de nouveaux gardes pour gérer le camp et il ne peut être sur tous les fronts. L’avancée des travaux va bientôt débouchés sur une zone encore peu exploré où il reste des tombeaux nains datant d’une époque antérieur à l’installation des humains sur le Turmish. Il demande donc aux personnages s’ils seraient prêt à explorer la zone en son nom et ainsi lui éviter d’envoyer des chevaliers à lui, nécessaire à la tenue du camp.

- Les personnages hésitent, craignant perdent du temps, puis finalement acceptent. Stannis leur confiera le lendemain plusieurs potions, une baguette de soin et des chevaux pour les aider.

- Le soir même, Scar, l’ensorceleur du groupe décide de rendre visite à Sélénaé pour prendre de ses nouvelles non sans une certaine idée en tête. Après quelques réticences elle le fait rentrer sous sa tente et lui expose son envie de quitter le camp, son père et de se joindre à leur groupe. Scar hésite puis charmé par la détresse de la jeune fille accepte. Ils se donnent rendez-vous le lendemain à l’extérieur du camp loin du regard d’Ouros son père.
Les personnages rejoignent tous leur tente, non sans une certain appréhension de s’endormir. A nouveau ils refont le rêve de l’elfe aux yeux d’ambre qui ne cessent de les presser à le rejoindre.

  • 14 Kythorn

- Les personnages se réveillent sous leur tente après une nuit agité par le Rêve.

- Ils quittent le camp et rejoigne Sélénaé, mais ils décident avant de confier une lettre à Cathy pour informer Ouros sur le départ de la jeune fille.

- Les membres féminins du groupe n’avaient pas été mise au courant de la venue de Sélénaé au sein de leur groupe et l’apprenne sur le fait. Alméria, sauvage comme à son habitude, reçoit froidement la nouvelle venue.

- Après deux heures de chevauchée à travers la passe, connue maintenant comme la Vallée des Rois Nains, les personnages arrivent devant un ancien site sans âge à moitié rongé par le temps.

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- Les personnages commence l’exploration du site. Ils découvrent rapidement un étrange tunnel composé d’éboulis et de gravas au sein du bâtiment. Hélas pour continuer l’exploration il leur faudra ramper. Jarvis décide de partir seul en avant. Il est rapidement reçu par plusieurs coups de lance quelques mètres plus loin au sein du tunnel à travers différents interstices. Des bruits et des couinements étranges se font entendre de leur côté de la parois.

- Le reste du groupe décide alors de rejoindre Jarvis, toujours bloqué dans le tunnel.
Aidés d’un peu de lumière ils découvrent que le tunnel de gravas laisse place à un autre tunnel mais celui intentionnellement créé par de lourdes dalles posées à cheval en équilibre les unes sur les autres. Ils se rendent compte rapidement qu’ils sont prit au piège.
Alméria décide alors de pousser de toute ses forces une des dalles aidée par « Chaton » son guépard. Elle se rend compte hélas trop tard que cet acte de désespoir va entraîner l’autre dalle de pierre en équilibre sur elle. Elle se retrouve écrasée et inconsciente sous cette dernière, mais cela ouvre néanmoins un passage aux autres personnages.
S’en suit alors un combat face à de viles petites créatures humanoïde à l’allure très reptilienne, des Kobolds !

- Les personnages sont encerclés par une dizaine de kobolds mais ceux-ci ne semblent pas être de très redoutables combattants et tombent les uns après les autres. Ils devaient grandement se reposer sur leur piège pour se protéger.

- Rapidement un autre Kobold se joint à la bataille, babillant dans un Draconien primaire, la langue des dragons, qu’il est lui même un dragon et qu’il va tuer les personnages. C’est à ce moment qu’une boule de feu explose sur les personnages.

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- Sélénaé peu rancunière Alméria à se dégager de dessous la lourde dalle de pierre

- Le combat tourne malgré tout en la faveur des personnages, mais un kobold arrive à s’échapper. En fouillant les lieux les personnages trouvent, le trésor des Kobolds composé d’objets précieux ainsi que d’une amulette, une dague et une armure magique.

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